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《魔唤精灵-携带版》完美图文攻略

发布时间:2008-04-30

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关于魔唤精灵 系统详解:

一、世界观

魔唤精灵世界是以-地、水、火、天-四种元素组成。所有的精灵都是由单一元素构成。

游戏的主角就是精灵主MASTER(主人),这些精灵主可以用MP召唤4种元素的精灵。精灵主本身不是这四种属性,所以也就称为-主属性地》水》火》天》地。以上就是属性的相克。

相克属性 称为-顺,相同属性 称为-同,被克属性 称为-逆,不牵制属性 称为-对。如:水系---攻击火系就是顺,攻击水系就是同,攻击天系就是对,攻击地系就是逆。具体看下面(八、伤害)

二、魔晶石

在游戏中,场上有许多发光的石头就是魔晶石,这可以说是战斗双方争夺的关键。

魔晶石不仅仅提供了魔法来源,而且带有30%地形防御。可以说是阵地一般的存在。掌握的魔晶石,就掌握了战斗的命脉。紫色为中立,红色为红方占领,蓝色为蓝方占领。

三、时间

点击图片可在新窗口打开:

画面左上方有一个时间显示。VM的战斗不是回合制,而是依靠时间来推进。VM的时间是24小时制度,每1分钟我们称为1隙。

和我们的世界一样,VM中有光的明暗变化:其中20:00-4:00为暗 8:00-16:00为亮 其余时间为微明(不明不暗)

点击图片可在新窗口打开:

这影响到部分精灵的能力,有些精灵喜欢亮,有的喜欢暗。

白天型精灵在亮时,攻击/防御/魔攻/魔防(+2)。反之在暗时,攻击/防御/魔攻/魔防(-2)。

夜晚型精灵在暗时,攻击/防御/魔攻/魔防(+2)。反之在亮时,攻击/防御/魔攻/魔防(-2)。

不明不暗时,为基本值。

四、基本能力值

1.HP 生命值

所有的精灵和Master不论强弱,HP都固定为10,当HP为0时,该精灵(Master)被消灭。

当Master死亡时,游戏结束。Master存活下来的一方判定胜利。一起死的话判定和局。

点击图片可在新窗口打开:

2 MP 魔法值

Master在召唤精灵,使用魔法的时候,需要消耗MP。并且要用MP来维持场上的精灵。

Master根据自身魔力高低有一个初始回复量,之后就需要占领魔晶石来提高回复量。

每占领一个魔晶石,所提高MP回复量=Master的魔力。

游戏画面上方的蓝条为现有/最大魔法值。黄条为魔法回复值。红条为维持精灵所需要的魔法量。

MP每小时回复一次,回复量=黄条-红条。

精灵使用魔法时,同样消耗也是你的MP。

3 攻击STR、防御DEF、魔力INT、魔防MGR

这4种属性大家都很了解,是游戏中的基本能力。

使用物理攻击时,防御决定了伤害高低。

使用魔法攻击时,魔防决定伤害高低。

魔力还影响回复魔法的HP回复量。

4 速度SPD

由于不是回合游戏,所以速度就是决定行动顺序的关键。

相同的速度下,不同的行动方式所产生的隙是不同的。

例如:11速度Master

不作为-原地待机,那么就产生28隙,也就是说28分钟后可以再次行动

小动作-原地攻击/原地魔法/原地召唤/移动待机,产生43隙

大动作-移动攻击/移动召唤/移动魔法,产生57隙

以上可以看出要快速行动,不仅速度高低是关键,而且尽量减少动作也是关键。

想大量召唤精灵,就尽量原地召唤。

战术运用:轮到11速度6移动的精灵,这时候对方Master只剩3血,但是远在12格外。

由于刚才移动召唤所以露出长隙,现在还有30隙才行动,那么我就可以狂奔6格待机-28隙。

然后在对方还有2隙的时候再动,再走6格,一击取胜。

新召唤出来的精灵的隙为该精灵的移动待机隙。

带仰角的远程攻击/远程魔法,部分特殊魔法,带有一定的附加隙,这里不多做说明。

5 移动力/移动方式

精灵和Master都有各自的移动方式。在VMP中分为以下几种(部分VM3的行动方式在VMP中没有):

步行:只能在没有水的地方行走,受到障碍物、高度和对方精灵的ZOC限制。不能超越2高度移动。

游泳:只能在水、水沼中行走,受到障碍物、高度和对方精灵的ZOC限制。不能超越2高度移动。

飞行:只能在没有水的地方行走,不受障碍物、高度和对方精灵的ZOC限制。可以无视高度移动。

步(泳)/泳(步):能下水,又能在陆地上行走,括号内的为不擅长,要消耗更多行动力。

移动力-决定了能走多少格。

通过障碍物(如草丛)时,要多用1点行动。往上走1高度,多用1点行动,飞行除外。

走不擅长的地形,每步多消耗1移动。

例如:泳(步)6移动精灵,在水中可以走6格,在陆地上走3格。

从水里上陆,且陆地上有草地-就要消耗:1(基本)+1(陆地)+1(障碍)+1(高度)=4移动力。

这时候也就只能在往没障碍的陆地走一格。合计走2格。

点击图片可在新窗口打开:

一方精灵在场时,周围6格就形成了ZOC,非飞行精灵只要一移动到ZOC上,就消耗掉全部移动力。

就是说即使你7移动,走了1步到ZOC上,那就不能再走了,除非你饶过ZOC。飞行不受影响。

五、攻击/魔法攻击/魔法方式

点击图片可在新窗口打开:

在精灵资料中,有着各种攻击和魔法方式,以下解说。

1 邻接:只能攻周6格接触的精灵。

2 直线/射程:可以攻击射程内精灵,但是中间不能有障碍物或者精灵阻挡。

往上方攻击时,每提高2高度减少1射程。

3 仰角(大)/(中)/(小):同直线,可以攻击射程内精灵,根据仰角大小来决定跨越障碍和精灵。

往上方攻击时,每提高2高度减少1射程。往下方攻击时,每减少2高度增加1射程。

4 范围:在射程内指定1格,攻击该格子和该格往外X(范围)格精灵。范围的高度跨越最多2。

5 发生:只要在射程范围内,无视任何障碍,就可以发动,高度每跨越2减少1格射程。

六、地形防御/特殊地形

游戏中有以下地形(地形防御):

魔晶石(30%) 平地(0%) 水深1(10%) 水深2(20%)水深3(25%)水地形-湿地(0%)

障碍地形-草地(20%) 障碍地形-雪地/沙地(0%) 障碍地形-沼泽腐烂地(0%)

当精灵站在腐烂地上,或是不能站的地方(如:不会游泳站在水里)当轮到该精灵行动时候-3HP。

非飞行精灵站在不能站的地方,并且周围6格没有可移动地形时,强制原地待机。

如果有可移动地形,就可以移动过去。

飞行精灵在水里时,周围移动范围内有陆地就能上去。没有的话只能强制原地待机。

七、方向

精灵和Master周围6格就有了方向的区别。分为正面,侧前,侧后,背面。

从不同方向上来的攻击,是有不同的加成。具体看(八、伤害)

这里要特别说明的是,发生行魔法如果是带有范围。那范围的正中间算是后方。

八、伤害

点击图片可在新窗口打开:

伤害是由公式组成。具体数值要看场上的各种数据加成。

基本修正=攻击-防御(魔攻-魔防)

属性修正:顺+6 逆-9 对+0 同-4

方向修正:正面+0 侧前+1 侧后+2 背面+4

地形防御:抵消以上数值X%,然后四舍五入

举例说明:攻击15的水精灵,从侧前方攻击防御18站在草地的火精灵

攻防差=15攻-18防+6顺+1侧前=4。4抵消20%(草地)后=3.2 四舍五入取3

最终攻击3伤害。

这只是简单的算法,不能算绝对准确,但是可以应付大部分内容了。


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