N64模拟器Daedalus R10 发布计划公布(Chocoobo中文翻译)
R10 计划
在我去度假(双重含义,went away意思死,)之前,我要问你们对于我将在下一步DAEDALUS改进有什么想法。
你们的超过200的回复,很高兴知道你们的要跟我说的。有些很好的建议,非常感谢你们。 很显然,游戏的速度是大多人最关注的问题。 很多人也提到兼容性,游戏存档的问题,但是速度的提升还是最关注的。
根据你们的回馈,我目前的计划是3月底放出 DAEDALUS R10 ,主要是速度的提升。如果我能把容易解决的兼容性问题解决了,我也会这么做的。
有些人问优化方面的问题。 下面这些,是我现在能解决的东东:
在很多游戏中,很多被用来剧烈地执行代码的时间,现在能更好地,更高层的作模拟工作。举个例子,在Mario64游戏中,这些超过5%的时间(用来执行dynarec 代码),现在正用来转化这些从浮点到固点格式的matrice,另外4-5%的时间用来圈化非有效的缓存区域(模拟中无用的,原文错字irrelevent因该是irrelevant)。 我能优化这些,为了避免圈化反复读取缓存。
我能完善跳祯设置(本来打算在R9时候更新,可忘咯),我能使用媒体引擎(当处在额外阶段会话中;当处在媒体引擎无法读取VRAM中;这可能更意味着能使用主频执行图像和声音,让N64模拟器运行在PSP的媒体引擎 上MEDIA ENGINE)还有一些场合,处理动态重编译时候不能建立fragment(本意为片断)。比如有些重编译的代码写入硬件计数器后,将引起中断,接着fragment的产生被终止。 我将能很好的解决这些问题。 Fragment产生器能更好改善计数器缓存, 消除64位的反复操作。
N64的ROMS很多未知状况等着我。 我发现的简单的规律,如果我把更多复杂例子手工的鉴别,我能使得FRAGMENT产生器更好的优化他们。
游戏中一些ROM引起重编译的FRAGMENT的缓存不断的读取和建立。(我想Banjo Kazooie 就是个例子) 解决他真的要花点功夫(tweaking a couple of magic number),以前认为内存的读取范围是0x80000000 - 0x80800000,其实错了,在一些游戏中,将大量使用虚拟内存或者通过在范围0xa0000000上的镜像读取Ram。
我将改善纪录跟踪,收集哪些内存范围的不同信息,最终合理地优化代码产生。既然重编译引擎能产生更好的代码, 以上的清单更有意义了,可能的优化将以实现。
以上的清单很长。。。。所以我怀疑我是否能在3月底完成。但是,仍然有很多的东西需要去优化。。。。。。。。。
---StrmnNrmn
今天早上,我发现为什么 Expansion Pak(分解包 或某某游戏名) 是损害的,所以像是Majora's Mask和其他一些依赖这个技术的游戏可以正确的运行了。
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